IL-2 Sturmovik : 1946
トレーニング
私の作成した動画で5月分に掲載された物の動画をマトメた物を掲載中ですご覧ください。
皆さん聞いてください、この動画に対してクレームを付けてきました、この動画のクヲリテイが余りにも高く盗作したと判断したんですね〜、もの凄く名誉です正直私が見てもそう思うかも知れないと判断したのですが悲し〜(笑い)それでね私が作成した証拠を提出しろと、しかしですね添付ファイルも出来なければ画像も送れないおかしいです、証明できないんですね!これっておかしいでしょ!、皆さんこれ私の100%オリジナルですよ!断言します、更にもっとクオリテイーを上げていきます、だってMAYA3Dで作っているんです物がんばります!、皆さんに報告致しました、皆さんも見て判断して(笑い)。


動画はユーチューブで掲載されています、それもIL2のトップグループにですこれは非常に名誉な事であり励みにもなります、更に言えば普通IL2ゲーム内で録画された物が主体のページですが、私が作成した動画を他の動画と同一な物としてユーチューブは認めてくれたのですからこれ以上何も望みません、そうして海外のIL2ファンからもメールが来ます嬉しい限りです、IL2ファンは如何に強くなり敵機を撃墜したいその一念で日夜くるしんでいるのです、確かにIL2ゲーム内部では運転席が画面の中を上下左右に動いているだけですから今一ピンとこないのです(私も含めて)、しかしながら時速何百km/hで変化しておりそれは画面の奥に向かって仮想的に進んでいるのですしかも見越し位置も考慮しなければなりませんこれが非常に困難なのです結局の所仮装3次元空間に於いての飛行がイメージされてこそ、敵機が何秒後にどこら辺に移動するかを予測出来る事になると思われます、まさにその情報を動画を見ることによって光明を得て頂きたいのです。

上の画面は零戦内部から午前9時方向を見ています、この絵の中に敵機が飛んでいます、この絵で飛行機が見えない場合は画面解像度がたりないと思います、この絵の場合非条にリアルに表現しておりますが風防を開ければもっとよく見えます。敵機より早く敵機を見つけるにはゲームの世界では単に目がよいだけでは駄目で解像度も上げなければいけないようです。


残念ながらこのIL2 Sturmovik 1946」は単機で飛んでも只やられて100%打ち落とされてしまいます、敵機は必ずと言って良いほど2機で組んでいますこの敵機に対抗するにはこちらも連携をしなければいけません、なので共に連携して飛ぶ仲間を募集しております。
こちらにメールをください
接続出来ずに悩んでいる方、マルチプレーが出来なくて悩んでいる方、色々と協力出来る思います。********* 初心者歓迎致します。 *********

新コーナー2011/08・26 更新(続)
2012-03-25日 Youtubeへ風洞実験パート1(BF109 舵すべて中立)を開始いたしました。

零戦作成中です。

2011-12-30日 Youtubeへ蒸気機関車のメカをアップロード致し ました。(一見の価値があります、笑い)
 上記記載にあるT2120蒸気機関車のメカ動きを作成するに当たり色々な事柄を手順にそい記載しています、API等の作り方又VCの開発環境の設定等...現在進行中ですがあなたのお役に立てると考えていますご覧ください。

2012-01-12日WingOverをアップロード致しました。

Youtube>>機種別旋回性能を公開中

皆さんは零戦のすばらしさを理解しておりますか、零戦の旋回には勝てる機体はありません、只アクセルを目一杯あげているがうちをとされるなんでだ!、なんでやられるのか腹が立ちませんか、下の絵をご覧ください、そうして自覚してください。
上記は零戦の持つ標準旋回を他の機首と比較したものです、資料によれば下記のようなデータです左からP40・A6M・bf109です、このデータは何を意味するのかを見ていただくために作成しました、数字を見ただけではピンときませんよね!。

最適旋回時間(高度1000m) 302km/hで20.47秒 266km/hで16.92秒 302km/hで23.39秒
只速度を上げれば逃げられると思っているならそれは大間違いです、零戦がかわいそうです是非266KM/Hまで速度を落とし標準バンク角度(45度)で旋回してみてください必ず赤い丸枠から敵機ははじかれてしまいます、これこそが自分の機体の特徴と敵機の特徴を知ると言う事なのです、目からウロコです,Il2が実機に忠実であればあるほどこの絵のようになります、よって過去の戦闘シーンでもそうであるように零戦の機動性には勝てず上空から一撃離脱と言う方法がとられたのです、勿論ハイヨヨー・ローヨヨもありますがそれではエネルギーを失い零戦にはかてないのです、仮に強引に零戦に追尾しても失速してしまうと思われます。
こんどは最適上昇率です、下の絵は上昇率の確認でやはり動画です。
資料は下記のようになつております、やはりピンときませんよね、この絵は手前側が時間が経過する方で、下記のデータから更正してシュミュレーションした結果です、やはり零戦(真ん中)が一番短時間で一番高高度に到達しています。

最適上昇率(海面高度) 230km/h To 10.79m/s 212km/h To 14.47m/s 248km/h To 15.72m/s

上昇率を最大にする上昇速度のこと。上昇率は余裕推力と飛行速度との積(余裕馬力)の大きさによって変化し,余裕馬力が大きいほど上昇率は増加する。余裕馬力は,余裕推力と同様,飛行速度によって変化するが,ある飛行速度で余裕馬力は最大になり,このときに最大の上昇率が得られる。この速度は最良上昇率速度と呼ばれ,短い時間のうちに最も高度を得たい場合に用いられる。
どうです、零戦の素晴らしさが理解できましたか、なをユーチューブで動画を搭載中です。
オバーヘッドアタック(Obarheddoatacc)ユーチューブで公開中です
側面から見た見た場合(When expecting seeing from the side)
零戦内部から見た場合(When seeing from the inside of 0 wars)

間合いを調整した後下記画面のように敵機が目視出来なくなります、又窓枠等....でも起こります、その時見える方向に機首を向けたいと思うのは人情で解りますがこの作戦も他の作戦と同一で敵機が到達するであろう位置を見越しで移動しているのですから移動方向は信じて変更してはいけません、その辺を読者に理解してもらうのもこの動画の目的でもあります。

もう一つ注意して欲しい事があります、それは敵機の球筋(今回はP40から零戦を目視した位置)に入っているかです、球筋とは敵機の撃つ弾丸が当たるかどうかで、当たりそうならば回避しなければいけないのです、この動画はこの辺に対しても重要なヒントをあなたに提供すると思います。
敵機から見た場合(When seeing from the enemy plane)
動画の特徴は空中戦起動をとった時に零戦内部からも敵機がどのように見えるのか理解できます。

IIL2 空中戦起動オバーヘッドアタック(Over Head Atack)

1:敵を右側面から前方右下に捕らえる(この場合は敵機は左に進んでいる)。
2:上昇を開始すると同時に左にロール(バレルロールと同じ要領)を開始する(一度、敵機を目で追うことが不可能になる)。

3:180度ロールを完了した時点で(上下が反転している)で敵機との間合いを確認後更に降下率の調整を行う。

4:ロールを完了(360度経過)した時点で敵機を正面に捕らえて攻撃を行う。

5:そのまま速やかに機首を上げて上昇を開始(一撃だけ行い、敏速に高度を取り返す)。

6:再度攻撃の準備を行う。

練習方法:

この画面の構図を記憶されて(特に自分機から敵機の見え方を記憶する)、実行してください。


ローヨーヨー (Low G Yo-Yo)の動画を搭載中です

この動画もそうなんですが単なる絵ではなく貴方がこの戦闘起動を取ったときにこのように敵機が貴方の目に入ります、そこには見越し位置を取得するための重要なヒントが含まれていると思われます、貴方は理論的には色々な戦闘起動を知っていたとしても実際にその場面に遭遇した事があるでしょうか、多くの人たちは1激で墜落しているのではないでしょうか、それはどのような起動を取るにせよ見越し位置の理解が重要なのです、つい敵機が見える方に機首を何気なく変更していませんか?それでは絶対に勝てないのです強くなるためには学習と経験が必要で、その辺を理解して欲しい。
今後全ての戦闘起動をシミュレーションしていきその後全てをまとめて再編集し音も挿入したいと思いますご期待ください。

このHPでは、色々な角度から撮影して敵味方に関係なくご提供致します、お楽しみに。更にこのような動画を掲載しているのは強くなりたい(私を含めて)と思っているIL2ファンのためにご提供しております、他のHPではこのようなリアルさは無いと思われます、只なにぶんパソコンが1台しかないためにレンダリングに時間が掛けられませんそのために多分に手抜きがみられると思いますがお許しください。
ハイヨーヨユーチューブに掲載中
どんなに練習してもなぜに強くなるのがこんなに難しいのかなぜでしょうか?、それはどのような戦闘起動を取るにせよ見越し位置の査定の経験が無いために応用が出来ないと思うのです、だからこそ私の作成している動画が有効だと思いますその理由は各戦闘起動を行う場合にまず外観経由の認識、更に自分機から見える敵機の見え方、更に見越し位置の認識......等を効率よく学習出来るからです。色々なドッグファイトを色々ユーチューブで掲載しておりますが応用できている方おりますか?、確かに私の動画は手抜きが多いのも確かですが用は皆さんがこの動画をご覧になってからIL2のゲームに確実に応用出来てなんぼの物と私は認識しております、以上のほどご理解いただいた方はどうぞユーチューブでごらんください。
ハイヨーヨの動画のスナップ
時短ですが”零戦ヘッドオン”をユーチューブに掲載開始(初めてBGMを付加記念すべき動画です、笑い)
零戦だからこそ取れる2回のインメルマンで好位置につく起動を描いてみます、皆さんどうぞ零戦を実感してください。
下の画面は上のシーンを零戦機内から見た画面です
Hade ON(ヘッドオン)

飛行中敵機に真正面から遭遇する事は多々あるそしてその時の機体が零戦の場合機体の特徴を最大限活用する起動がこの起動である、特出する特徴はなんといつても機体重量と失速速度の低さである他の機体ではまず付いてこられないのである。
特徴
1:2回の連続インメルマンを行う。
2:インメルマンの途中敵機を見失わないように訓練が必要である。

ここで皆さん勘違いをされていると思うのがアクセルの開度である、アクセルを開けすぎると即ち速度を上げて逃げようとした場合には推力をえるエンジンのトルクが極端に落ちてしまう、なので逆に上昇率も下がってしまう、推力に必要なトルクを引き出すにはエンジン回転率が100%で50〜70%だこの回転率を維持できれば機体の機敏性と機動性は高くいじされる。
良く零戦は模型にしてとばすのが難しいと言われるそれはなぜか、それはテールモーメントに比べてノーズモーメント長さが短すぎるのである、なので重心位置が取れない
のである、だがしかしこの特徴が運動能力を非常に高めているのである。
運動能力を高めるのはエンジンが及ぼすジャイロ効果と言われるものでありますがこれは以下のような特徴がある(維持しようとする力)。
1:おしりを下げるエレベータを下げた場合、機首は左へ向く応力が発生する。
2:おしりを上げるエレベータを上にした場合、機首は右に向く応力が発生する。
この特出する能力が零戦の運動能力を高めている。

*テールモーメントとは主翼重心位置からの前方の長さをを指し、ノーズモーメントとは主翼重心から後ろの長さを指す、この比率の差が大きいほど不安定な機体となる。

良くラジコンの機体はラダーだけでコントロールが出来てしまうこれはなぜか、それは機体を右に向ければ右側の主翼が左の主翼より僅かに早く風が当たり右翼があがり結果的に機体を右に向けるからであり、更にジャイロ効果も大きく寄与している。

IL2 air fight training Hade ON)

The ....special.. putting out.. thing doesn't adhere from in front of in the enemy plane when being flying to this van the start that maximum uses the feature of the airframe when airframes at that time ..it is a lot.. are 0 wars the encountered thing in other airframes that are the low degrees at the weight of the airframe and the stall speed.
Feature
Continuous Immelman of 1:2 times is done.
2:It is necessary to train so as not to lose sight of the enemy plane on the way of Immelman.

Thinking that you are misunderstood here is open times of the accelerator, and when the accelerator is opened too much, if the engine turnover ratio can maintain the turnover ratio 50-70% every 100% to draw out a necessary torque that the rate of increase falls on opposite, too for thrust, quickness and the mobility of the airframe are high and the extreme fall of the torque of the engine that gets thrust when it tries to increase the speed and to run away.
It said that it is difficult for 0 wars to make to the model and to fly well cannot be too short the ratio of the Norzmorment length compared with the tail moment why, take the center of gravity position in it, and it does however, it lends, and this feature improved moving ability very much.
This has the following features though it is the one that improves moving ability called the effect of the giro that the engine causes (power that tries to be maintained).
1:When the elevator that lowers hips is lowered, the stress that turns left is generated in the nose.
2:When the elevator that raises hips is done up, the stress that turns to the right is generated in the nose. The ..putting out ..this.. ..special.... ability has improved the moving ability of 0 wars.

*The length indication forward from the main wing center of gravity position and Norzmorment indicate length in the back from the main wing center of gravity, and it becomes an airframe that the greater the difference of this ratio is, is the more unstable with the tail moment.

The airframe of the radio controller also it is because a right main wing drives more slightly earlier than a left main wing the winds, goes up the right wing, and turns the airframe to the right consequentially, and is contributing greatly also the effect of the giro well if it turns the airframe to the right as for this that can be controlled only with the ladder why.
IL2空中戦起動(ウイングオバー) 背後からの攻撃を上昇しながら90度前後のロールを加えて回避、そのまま機速が落ちたところでラダーを使い180度ターンします。

Air war started IL2 (wing-over) In addition to the role of avoidance around 90 degrees while raising the attack from behind, then turn 180 degrees using a ladder at a faster machine as it fell.


BF109に対しての空気の流れを実験いたします。プロペラは右回転で安定速度で飛行中です。
1:
離陸時は垂直尾翼に左側から強く風圧がかかりますので機種は左側へ進むようになります。

2:
飛行中でも低速時は上記と同じように機首は左に向こうと強くあたります、機首が左に向くと右翼が左翼のよりほんの僅かですが早く風圧がかかります、よつて右翼の揚力が多くなりバランスが崩れ左にロールします。

3:項目2の時にジャイロ効果が現れます、即ち機首を左に向けようとした場合90度の位相圧が掛かり機首は上を向きます............................


4:
プロペラと水平尾翼の関係も非常に大事な要素ですがBF109の場合は動画をご覧くだされば理解出来るのですがプロペラで発生した風力は水平尾翼の下側をほぼ流れて行き水平尾翼を下側から上側方向への揚力が発生します、これは何を意味しているかと言うと低速時における場合は機首を下に下げると言うことであり、更に機首はジャイロ効果により右に向こうといたします、実はこの辺の理論を知るか知らないかで戦闘時非常に大きな効果が期待できます。

I will experiment on the flow of air to BF109. The propeller is flying by the right rotation at the stability speed.

1:
The model comes to advance left because the wind pressure strongly hangs from the left side to the fin and rudder when taking off. It strongly lies to the other side left, and the wind pressure hangs early, and the lift of the wing at the right of increases, the balance collapses, and a left wing rolls to the left in the nose just like the above-mentioned while BR > even flying in

2:< when it is low-speed though it is a little the roll of the right side of the wing when the nose turns to the left.

3: The phase pressure of 90 degrees hangs when becoming visible the effect of the giro at the above-mentioned, that is, nose is assumed to be a way for the left and the nose face upes.

今回は機体のエレベータとプロペラから得られる風圧の関係だけに注目してください、前回と同様プロペラの回転方向は右回転で安定に飛行中とします。

 

動画の煙の流れを見てください、プロペラから発生された気流は水平尾翼の上側は少ない気流しか当たらないのが見て取れます、即ち低速領域時の気流の流れは遅い(毎時/km)のですが、その時に水平尾翼の上側を流れる気流も少ない、なので低速時では機首は上げが作用しにくいと言う事であり、低速時ではいやでも機首(水平尾翼の下側を主体に気流が流れる)が下がり出し更にジャイロ効果で機首は右に向き右にロールを開始します。

 

Pay attention only to the relation of the wind pressure obtained from the elevator and the propeller of the airframe, and the direction where the propeller is rotated is assumed as well as last time while flying with stability by the right rotation this time.

 

Look at the flow of the smoke of animation, and though the flow of the current of air at can the perception only of the current of air with a little upper part of the horizontal tail the hit, that is, low-speed area of the current of air generated from the propeller is late (per hour/km), the nose is thing with few current of airs that flow in the upper part of the horizontal tail at that time, too said that raising will not act easily when it is low-speed, the nose (The current of air flows to the subject under the horizontal tail) begins to fall even if it is unpleasant when it is low-speed, and the nose begins rolling right in addition in the right of the direction in the effect of the giro.





空中戦の3Dによる航跡理論

BF109/P40カーチス HPで使用しているモデリングデータ(Maya 3d 拡張子 *.ma)を差し上げています。メールにて要求してください。
BF109 OR P40を明記ください。
下の動画はこれから作るドッグファイトの前哨戦(調査)です、短い動画ですがいずれも静止画で200枚以上使用しております。
ストールターーンでは静止画を作るのに実に5時間掛かるのですよ(シェード等なら簡単ですが)イヤー凄いですね。

MAYAを初めて約7か月で(笑い)、それでこの実力ですお許し下さい。..........

youtubeに(バレルロール)動画搭載中

MAYA 3Dは大変癖があり敷居の高いアプリケーションです、最初のころはよく落ちていましたがこの頃やっと安定して動作しています(やり方が理解できているため、操作が理解できてもダメなんです)、MAYA 3Dはだれでも簡単に操作できるような物ではありません、途中で断念する方も多数います、その気持ち痛いほどわかりますマニュアルは物凄い量があります、パスアニメーションもこれまた難しいのですが上記はすべてパスアニメーションです。


MAYA 3Dを扱うための大きな障害を下記に示します、又これらの壁を打ち砕きながら前進し始めて動画が作れます。
皆さん頑張ってください。

1:モデリングの操作方法を覚えます。
2:モデリング作成中に数々の問題にぶつかります、この問題が解決出来ないと次に進めません。
3:色々なアニメーションで苦労することでしょう!。(マニュアルを見るにも、ある程度の予備知識が必要です)
4:ダイナミック・nダイナミックの壁もうちやぶります。
5:照明で壁にぶつかります、これは単純でMAYA3dが計算条件に照明の設定が必要なのです。
4:UV_MAPを作るときにパニクル事でしょう、なぜかと言いますと別の事柄が大きな壁となつて貴方の前に立ち上がり  ます。
6:次に画像編集が必要です、例えばフォトショップです、これも又大きなかべでしょ!。
7:動画の作成方法で又貴方は途方にくれるでしょ!。

以上大まかに壁となる内容を記載しましたが、勿論これはほんの一部です、結論から言うとMAYAで動画を作る状態になるためには上記の壁を打ち砕き、登れた方たちに素晴らしい動画の道が開かれます。

上記の壁を打ち破る方法、又概念を微弱ながら協力したいと思います。

非常に大事な事を言います、どんな立派な教科書!高級なチュートリアル!....色々ありますが声を大にして言いたい!!どんな小さな物でもいいので貴方が悩み、あるいは調査して解決して行く意気込みがなければ決してMAYA3dを使いこなす事は絶対不可能です・。応用が利いて初めてMAYAの素晴らしさが解ると思います、2か月や半年で使えこなせるほど甘いものではありません。

今現在合成と動画を勉強しています、しかしながらやはり壁にぶつかりますそんな時に他のHPを調査するのですが、正直残念ですが余り参考にはなりません、あ!これはいいと思うと海外いのサイトです、なぜ日本には優秀なチュートリアルがないのでしょうか甚だ疑問ですがこれも島国的な感覚なのか、それとも大多数の優秀な方たちは自分の事で一杯なのでしょうか(ノウハウだとでも言うのでしょうか?)。

本当に海外のサイトでは色々なサンプルがあるのに日本では保母皆無です、原因不明の事柄で苦しんでいる方は多数いると思います、私もその中の一人ですが、今苦しんでいるのは合成です、レンダーレイヤでレンダーするとイメージが保存されていきますが画像型式 MAYA TIFFだとエラーになります、そんな馬鹿な事おこるんですそれに気が付くまでかなり時間を使いました、勿論マニュアルには記載なしですし、レンダーレイヤーの使い方等は日本国内にはありません。
コマンド英語を日本語に直訳翻訳している関係で変な名前、例えば特殊な複製...特殊でもなんでもないと思います。
海外サイトでは詳細に英語・スペイン語....でガイドが作られていますよ!、なんで日本にないのでしょう!、結局の所多数の方たちも不明点が多々あるのでしょ!、本当にMAYAをやりたいと感じている方は半年や1年では使い物にはなれませんよ!覚悟して初めて下さい。

皆さん悩んでいる方一緒に解決していきましょ!、今後の方たちのためにも頑張りましょ!


下記の絵をご覧ください左上に緑色の飛行機がいます、右下をご覧くださいBF109がいます、このBF109からP40(全長11m)までの距離が計算上約500mです。

この時点でP40めがけて攻撃してもミサイルでない限り当たるはずがない!直感的に理解できます、この辺を含めて動画を作成しています皆さん私も含めて無駄な攻撃はしてはいけません(笑い)。


もう少しでドッグファイトの学習を動画で見れます、私も楽しみにしていますが難しいのです(努力をしていますが)。
下の図をご覧ください、前のBF109に命中してると思いませんか、でも次の図をご覧ください。
玉の大きさと量はミニくいので大きくしてあります、質量はおおよそですが玉は放物線を描いて下降していきます、ですから敵機の進行方向の前で少し上が本来狙うところです、玉の初速でもこの放物線は変化します、なのでなかなか当たらないのです、当てるためには将来近く敵機が到達する場所を予測して打たなければ行けないのです、ましてや敵機は真っ直ぐ進んではクレマセンよ!、ましてや標準機を当てにするならなおさら当たりません、標準機は目安でしかないと言う事を認識する必要があるようです。

別の言い方をすれば敵機が予め通過しそうな場所を予測してその場所に玉を発射する、そのほんの少し後に敵機が予想した箇所、即ち玉の中を通過した!これで玉が命中したことになります。
このような写真及び動画を掲載する理由は少しでも皆さんに気が付いてもらい、上達してほしいからです、年中撃ち落とされているばかりでは余りにも悲しい(私も同じです、笑)。

どんどん研究し皆さん方のほんの少しでもヒントになれば幸せです。
もう少し手をかけて作りたいのですが,例えば計器類、パイロット等いくらでもありますが別にCGで本物らしく見せるのが目的ではありませんし、MAYAを覚える/IL2が強くなる.....の目的が本来の進む道(大げさですがね!)だと思いますので手抜きお許し下さい。

やっとドッグファイトの舞台が整いました、大分手抜きしていますがその点はお許し下さい、詳細はIL2におまかせして、皆さんと一緒に研究していきたいとお思います(ここまで応用がきくのに約1年未満です、MAYAは恐ろしいですね!)

これからの課題:
  1:後方5時から6時方向に上昇しながら攻撃された時の対処方法。
  2:敵が攻撃してきた弾丸がどの方向へ流れるか。
  3:敵の攻撃から逃げ切る最良の策を探します。
  4:敵が左右どちらに出てくるか。
  5:敵は必ず2機でつるんでくるのですがその時の対処方法。
  6:この方向に敵機が進んできた場合球筋は重力・速度・方向でどのように玉が曲がるか
    検討します。
  * 必ず玉は曲がります、又速度が早ければ早いほど弾丸は直進せず放物線を描きま      す、なので標準機はたんなる目安である事が理解できると思います。
              強くなりた〜いのです、私も。


今回はP40がbf109の後方6時に付いた時ブレーク軌道をとり逃げたときの後方機体の進行状況です、いずれにしても下降して逃げるよりブレークを取る事が優れていると思われます、更に前方の機体に弾丸を撃ち込むには更に強いブレーク起動を取らなければいけないのが理解できます、この状態で攻撃した場合まず玉は当たらないとおもいます。

youtubeに(ブレーク s-00)動画搭載中

次回は玉を発射した時の玉の流れを追いたいと思います。

では次回をお楽しみにお待ちくださいね!
死角:
   どんな機体にも死角があります、敵は後方からアタックしてきます貴方は死角を考慮しなければいけません(現在動画作成中です、暫くお待ちください)。
上記の赤い部分が後方の死角です、逆に貴方が敵の後方赤い範囲内にいれば敵には貴方が見えないのです。
では後方の死角に貴方がいるときどのように見えるのか?。

上記の赤い部分の先頭にいるのが敵機です、貴方は死角に入る瞬間です。

下の図はBF109から後方見たときです、ですがこの時ちょうど運が悪くに窓枠に隠れていますたぶん撃ち落とされるでしょう。
敵が上記のように後方から攻撃してきた場合どうするのがよいのでしょうか。

上記の場合下側から貴方の死角のラインを経由して上昇してきます。
  状況 :敵機は速度を高度に変えて来ていますよって速度がロスしています。

この状態で貴方が下降状況で逃げるならば敵機を助けている事になるはず、なので敵機にスピードを回復させるような起動が一番行けないことは理解できます、敵はヘトヘトになるはずです。

そこで取れる対応:
    1:ジンギングで逃げる(90度のバンク角で180度旋回し左右に敵を揺さぶる):
      車は急に止まれない(笑い)。
    2:出来るだけ敵機を上空へ誘い敵機の速度を落とさせる。

    3:バレルロール・インメルマン・ハンマーヘッドを使い兎も角味方機がいるほうへ逃      げる。
    4:敵機の死角へはいる。    
 
ミッション1:着陸の練習(着陸の間隔を取得)
ミッション2:逆襲の練習(基本的な航法の習得)
ミッション3:攻撃の練習(運動エネルーギを失わない航法)
ミッション4:自分で仮定したミッションを作成出来るようになる(上記ミッション1)
ミッション5:自分で仮定したミッションを作成出来るようになる(上記ミッション2)
ミッション6:高機能3Dによる空中戦航法理論

下記のような状況を想像してください。

貴方は上空を単独で敵機を探しています。左右を注意深く真剣に!!と、その時ななめ前方に敵機を発見しました、当然あなたは敵機の後方につくべく遮二無二前進します。どうですかここまで矛盾はありませんし!何回も私が経験しています。

貴方の視界はすでに前方の一点にくぎずけです。この時点ですでに決着が付いているのです。

如何ですかそのとうりでしょ!!、悔しいですよね!。

なぜだか解りますか理解できますか?その答えは敵機は1機ではなく必ず2機以上で行動しています、そうしてあなたが見っけた敵機はその時点で劣りであり、もう一機の敵機は貴方のはるか彼方から下側を通過して貴方の後方について攻撃してくる!!どうですこのとうりでしょ!!悔しいのですが絶対に今までの考え方この攻撃では敵機を絶対に撃墜出来ません。

なので真剣に考えて見ることにします。

皆さんと同じように何回も落とされ悔しい思いを持つのは私も同じでしたその為にどうすれば勝てるのか、工夫と調査も数知れず、ですが悲しい事ですが進歩はしていませんでした。
そこで私の発見した物それは下記の鉄則で一撃必殺方法です、これは皆さんもご存知でしょうが、本当に皆さん理解していますか?

私は敵機の軌道を機会あるたびにオンライン上で数多く見てきました、その結果下記の鉄則を再認識する事に至りました。

空中戦で勝つ鉄則(独断と偏見ですので各自注意せよ、笑い)
でも間違いでないのは実行すれば貴方にわかるはず
鉄則1 ジェットコースタを想い描き、そのような軌道を描き飛行せよ!。
鉄則2 エルロンの左右制御は”嫌われ者のハエ”を叩くときのように短時間で操作せよ!

皆さんは長時間打っていませんか?、機体が傾けば離してください、長時間打つていると空気抵抗が増し速度が落ちていきます。


後方を見ながらどんな姿勢でも、飛ぶ事が出来るように鍛錬しろ。

当然空中戦では敵に後ろを取られる事があります、その時に左後か、右後ろかで逃げる方向を認識する必要があり更に反撃するにも後方認識が大きな比重を占めてきますですので後方を見ながら飛行出来る技能が重要課題になるのです。

鉄則3 低空飛行は海底を泳ぐに似ている、長く潜っていれば息は長くつずかず息切れして溺れてしまう。
鉄則4 大きなUの字を軌道で描くことをイメージして飛行せよ。
鉄則5 上空から下降を初めて最高速度に達したら、2割の減速を限度として上空へ退避しなければならない。
鉄則6 深追いはしてはならず、機銃は最少時間にしろ。
鉄則7 飛んでいるときはスピード感はないが、新幹線より早く実際は飛んでいる事を意識せよ。
鉄則8 元の軌道(高度)に戻れるまでの速度を維持し、維持できなくなれば早急に上空へ移動しろ(戻る)。
鉄則9 敵は上空であなたを狙っているのは間違いない、低空にいる時間(上空の敵が貴方を発見するまでの時間を示す)は短く最短時間でなければならない。
空中戦で色々な軌道を描く戦法例えばインメルマン・・・等ありますがこれも巡航速度が大きく物をいいます。更に上空から攻撃してくる敵機の速度は500km/hを優に超えています狙われたらよほど運と高度な腕がなければ逃げられるものではありません、ですからもし貴方が逆に上記の鉄則をまもり攻撃を仕掛けた場合には貴方は驚くほど敵機の後ろを取れることに驚かれると思います(是非貴方も敵を撃ち落としてください、すばらしい快感を実感してください、病みつきになります)。

上記の戦法で特に注意することは機体の速度が上がりすぎると振動が発生しそのままの場合空中分解します、600km/hが限界と思われますので注意、この速度ではまず敵に追いつかれる事はありませんので速度を落とさず逃げてください。更にもう一つ大事な事は機首を上げるタイミングを間違えると地面・海面に激突します、これは慣れてください。




但し撃ち落とした敵機には目の敵にされますが(笑い)
実際に上記鉄則を守り日夜戦いに挑戦しています、実感として敵の後方に付くことが出来るようになりました。ただこれが又悪き敵機に銃弾が当たらないのです悔しいですね!
よく考えたら庭にホースで水を掛けるのと似たりで球が放物線を描いて地球に落下していきます(笑い)、今後敵の進行方向をいかに見極めその敵機の飛んでくるであろう方向に機銃を発射しなければいけない、それが又非〜常にむずかしい為に、研究を要す。

皆さんはどうですか?、敵機の後方につけましたか?、拳闘をお祈りいたします。

近い内に掲示板を使えるようにいたします意見交換をしたいと思います、是非皆さんと組んで敵機を撃墜したいですね!。
航法の再確認
ループ

ループがきれいな円を描けない場合は、次の点に注意してください。

  • ループの開始時に操縦桿を手前に引く力が弱すぎると、航空機は速度が落ち、ループから外れてしまいます。機首がピッチ軸の周りを運動し続けるよう、操縦桿を一定の力で引き続けます。
  • 操縦桿を強く引きすぎると荷重倍数が上がり、ループの前半で航空機が失速する場合があります。
  • ループの頂点で操縦桿を引きすぎると、楕円のループになるか、頂点で失速してしまいます。機体が背面飛行に近づいたら、操縦桿を手前に引く力を緩めます。
  • ループの前半部で機首越しに前方を見ていても、青い空以外は何も見えません。ループ中は左の翼端を確認します。機体が垂直の位置を過ぎたら、尾翼を見て翼が水平線と平行になっていることを確認します。

エルロン ロール


エルロン ロールの飛行法

  1. 水平線上に雲や道路などの目標を設定します。
  2. 水平飛行で速度 140ノット (259/kmh)を維持するように出力を設定し、操縦桿を手前に引いて、機首を水平線から約 20 度までスムーズに上げます。
  3. 正しいピッチ姿勢になったことを確認するために、左を見ます。
  4. 操縦桿を手前に引いたまま、すばやく、かつスムーズに左右どちらかいっぱいに傾けたまま保持します。一般的には、左へのロールで開始する方が簡単です。
  5. 航空機がロールしている間は、操縦桿を左右いっぱいに保持して機首の前方を見ます。
    機首が、目標の周囲に小さな円を描くようにします。
  6. 翼が水平に近づいたら、操縦桿を中立に戻します。

一般的な誤操作
  • 操作開始時に、機首を上げすぎたり、あるいは反対にほとんど上げなかった場合、美しいロールを行うことができません。ピッチを約 20 度上げると、操縦しやすくなります。
  • ピッチ姿勢を正しく確立した後、操縦桿をさらに手前に引いてしまうと、機首が前方目標からはずれたり、航空機が背面姿勢になったときに機首が急激に下がることになります。
  • 飛行中は、エルロンをいっぱいに切っておく必要があります。パイロットの体がほとんど直立に戻るまで、操縦桿をいっぱいに傾け続けてください。
ハンマーヘッド

ハンマーヘッドは、"ハンマーヘッド ストール (失速)" または "ハンマーヘッド ターン" とも呼ばれ、0 (ゼロ) 対気速度旋回です。航空機は、垂直飛行から、翼端を中心とした回転を行い、真下へ向かいます。航空ショーおよび競技飛行のパイロットは、しばしばハンマーヘッドを利用して方向を転換したり、次の曲技飛行に適した速度を得るために高度を下げたりします。

ハンマーヘッドを完璧に行うには、最大出力で、強く、かつスムーズに操縦桿を引き、機体を正確に垂直にする必要があります。また、回転を開始するタイミングも重要です。

ハンマーヘッドの飛行法

  1. 水平飛行で目印とする道路に沿って飛行します。
  2. 出力を最大に設定して、速度約 180 ノット(333/kmh)で水平飛行します。
  3. 機首を垂直に上げるために、操縦桿をスムーズにすばやく手前に引きます。
    約 6 Gまで、十分に強く引いてください。
  4. 機首が上がったとき、左を見て、完全に垂直になっていることを確認します。
    対気速度が急激に低下するため、機体を垂直に保つには、操縦桿を前後に微調節する必要があります。
  5. 飛行機の対気速度がゼロに近づいたら、左ラダーをいっぱいに踏み込み、翼端を中心に回転している間、操縦桿を右に操作して、右方向へのエルロン操作を多少行います。
  6. まっすぐ降下を始めたら、出力を下げてラダーを中立にし、スムーズに操縦桿を引いて水平飛行に回復させます。

ハンマーヘッドで後方に滑ったり、地上に向かってスピンしてしまう場合は、次のことに注意してください。

  • 開始速度が遅すぎると、正確な垂直線を確立し、維持するのが困難になります。少なくとも対気速度計が 180(333/kmh) ノットを示してからハンマーヘッドを開始してください。
  • 垂直線を正確に維持できないと、うまく回転できません。機体が仰向けになったり、後方にふらついたり、横へねじれたりしてしまいます。上昇するときは、左の翼端を見ながら操縦桿を前後に動かして、航空機の機首を真っすぐ上に向けます。
  • ラダーだけを使って旋回しようとすると、通常、航空機は頂点でロールします。ラダーを操作するときは、反対側のエルロンも少し操作してください。飛行機を回転させるのであって、ひっくり返すわけではありません。
  • 回転を開始するタイミングが悪いと、さまざまな問題が起こります。長く待ちすぎると、機体は静止して後ろに滑り落ち始め、ホイップ ストールにつながります。回転を始めるのが早すぎても、さほど大きな問題は発生しませんが、審査では減点の対象となります。審査員は、航空機が翼端を中心に回転したかどうかを審査の判断基準とします。
キューバン エイト

キューバン エイト (8 の字飛行) とは、曲技飛行パイロットが最初に学ぶ、コンビネーション操縦の 1 つです。キューバン エイトは、2 つの 3/4 ループと、それぞれの後に行う半分のエルロン ロールの組み合わせです。地上の観客には、飛行機が空に横向きの数字の「8」の字を描いているように見えます。

正確なループとエルロン ロールが飛行できれば、キューバン エイトも問題なく行うことができます。しかし、ループとエルロン ロールの操縦に不安があるなら、キューバン エイトに取り組む前に、まずループとエルロン ロールをじっくり練習してください。準備ができたら、次の基本手順に従います。
キューバン エイトの飛行法

  1. 目印とする道路に沿って飛行します。
  2. 140 ノット(259/kmh)の水平飛行から、ループを始めるときのように機首を引き上げます。約 4G まで操縦桿を引きます。
  3. 出力を徐々に増加し、機首が垂直になるときに、フル スロットルになるようにします。
  4. 上昇の際は左を見て、地平線に対して、翼端が円を描くように飛行していることを確認します。
  5. 機首が水平線に向かって下がり始めたら、後方を見て翼が水平であることを確認し、ループを継続します。
  6. 再び左翼を見ます。
  7. 機首が地平線に対して下向き 45 度に近づいたら (逆向き)、操縦桿を向こうに倒して、45 度の角度を維持します。
    対気速度を適切に保つため、出力を少し下げなければならない場合があります。
  8. しばらく 45 度の角度で飛行してから、操縦桿を左または右に動かし、飛行機の前後軸は維持したままロールします。
  9. 前方を見て、目標との位置を確認します。
  10. 左翼の方を見て、ロールを終えるまで、機首が 45 度の角度を保っていることを確認します。
    操縦桿をスムーズに手前に引いて、次のループに向けて機首を上げ、同じ操作をもう一度繰り返して、キューバン エイトを完了します。

一般的な誤操作

キューバン エイトに最も多く見られる一般的な誤操作は、ループとエルロン ロールを行う際に起こりがちなものと共通しています。ループまたはロールの段階で問題が生じる場合は、ループとエルロン ロールの操作手順を復習してください。キューバン エイトに固有の大きな問題には、次のものがあります。

  • 45 度の角度で降下する間、操縦桿を向こうに倒し続ける操作が不十分だと、ループの後半で機首が下がり、地上を向いてしまう原因となります。
  • 飛行中、機首越しに前方を見つめていて、傾いた「8」の字飛行になってしまう場合は、飛行機が適切な姿勢を維持するよう、翼端と後方の確認を忘れずに行ってください。
スピン

スピンとは、航空機が急な降下角と低い対気速度でらせん状に落下する、長い失速状態です。航空機のらせん運動はロールの連続のように見えますが、実際には、オートローテーションと呼ばれるヨー運動が生じています。

スピンを行うには、まず翼が失速しなければなりません。スピンは、出力が大きい状態での失速、または離陸時の失速をシミュレートした状態に、少し大げさに突入することから開始します。

スピンの種類

スピンには 2 種類あります。パイロットの意図しない、低高度でのスピン (しばしば致命的となります) は、ファイナル レグへの旋回がうまく行かなかったパイロットが、滑走路へ向かおうと針路を修正する際に起こります。

競技会や航空ショーのパイロットは意図的にスピンを行いますが、こういった曲技飛行では、スムーズに操作を行い、指定された回数の旋回を行った後、あらかじめ予定していた針路へすばやく回復することがパイロットに要求されます。

スピンの飛行法

  1. 道路や交差点などを前方目標として飛行します。
  2. 出力を落として、約 90 ノット(167/kmh)の速度で水平飛行を確立します。
  3. 操縦桿を手前に引いて、約 40 度までスムーズに機首を上げます。
    左の翼端を見て、正しいピッチ姿勢を確立します。
  4. 操縦桿を引いたままスロットルを閉じます。
    速度が下がるにつれ、操縦桿を引く力を強める必要があるでしょう。
    左を見て、正確なピッチ姿勢を維持します。
  5. 航空機が失速する直前に、操縦桿をスムーズに手前いっぱいに引きます。
  6. スピンさせたい方向にラダー ペダルをいっぱいに踏んでそのままにします。
    機首が垂直に下がって真下を向き、スピンが始まります。
  7. 操縦桿を手前いっぱいに引き続け、ラダー ペダルもいっぱいに踏み続けます。機首越しに前方を見て、旋回数を数えます。
  8. スピンを停止するには、ラダーを回転方向と逆側にいっぱいに踏み込んで、操縦桿を手前に引く力を緩めて失速を止めます。
  9. 回転が停止したらすぐに、ラダーを中立にします。
    対気速度が回復してきたら操縦桿をそっと手前に引き、機首が地平線まで上がってきたら出力を加えます。

一般的な誤操作

スピンは、しばしば急激ならせん降下に陥ります。スピンを正確に行うには、次のことに注意してください。

  • エレベータとラダーの操作量が不十分だと、操縦開始が不安定になります。航空機の機首が急激ならせん降下に陥り、対気速度がすぐに回復してしまいます。スピンを行うには、航空機を失速させなければならないことに注意してください。
  • 操縦桿とラダーのどちらか一方でも緩めると、すぐに失速が止まります。スピンしている間はラダーをいっぱいに踏み込み、操縦桿も手前いっぱいに引いてください。回復しようとするとき初めて操作する力を緩めます。
  • スロットルを閉じ忘れると、対気速度超過と高度の損失につながります。スピンを始めたら、スロットルを手前いっぱいに引いていることを確認してください。
  • 回転の停止後もラダーを維持し続けると、逆方向にスピンしてしまいます。ラダーを逆の回転方向に作動させてスピンを停止させたら、すぐにラダー ペダルを中立に戻します。
  • 急激に制御装置を動かすと、2 次失速に陥ります。この操縦操作からの回復は、すばやく、しかしスムーズに行ってください。

スプリット S

スプリット S とは、昔から戦闘機パイロットが、迅速な撤退が必要な場合などに方向転換し、高度を下げて対気速度を得るためによく使用してきた手法です。現代の曲技飛行のパイロットにとってのスプリット S は、エルロン ロールで逆向きになった後にループの後半分を行うコンビネーション操作です。

スプリット S は、単純な操作のように見えますが、油断すると非常に危険です。ループの下向きの半分の間は対気速度が上がりやすく、また安定したロールを行う技術がないと、きりもみ状の急降下につながることがあるからです。スプリット S に挑戦する前に、ループとエルロン ロールをしっかり復習しておいてください。

スプリット S を試す準備ができたら、次に示す基本手順に従ってください。


スプリット S の飛行法

  1. 目印とする道路に沿って飛行し、約 90 ノット(167/kmh)で水平飛行するように出力を設定します。
  2. エルロン ロールの前半を開始し、スロットルを手前にいっぱいに引いて出力を下げます。
  3. 機首の先を見て、機体が逆さになったときの翼の位置を確認します。
  4. 操縦桿をスムーズに引いて維持し、半円のループの前半を開始します。
    機首がピッチ軸を中心にして動き続け、対気速度が急激に増加しないように十分に操縦桿を引いておきます。
  5. 機首が水平になったら水平直線飛行に戻り、巡航出力に設定します。

一般的な誤操作

問題の多くはロールとループの技量が不足していることから生じます。ロールやループの操作を復習し、さらに次のことに注意してください。

  • 安全な高度から始めてください。3,000 フィート (914 m) より低い高度では、スプリット S を開始しないでください。
  • 降下中は、対気速度が急速に増加します。水平飛行に戻るまで、必ず操縦桿を引いて機首を上げ続けてください。ただし、引きすぎると、失速を引き起こすので注意しましょう。
インメルマン

第一次世界大戦中、ドイツのエース パイロットだったマックス インメルマンが、この曲技飛行を発明したという伝説があります。まず半円のループで上昇し、その後、半回転のエルロン ロールを行って水平飛行に入ります。インメルマンが本当の発明者かどうかは定かではありませんが、この操作は、高度を上げて方向を反転し、敵機を振り切るのに非常に有効なことは確かです。

スプリット S の逆がインメルマンだと考えれば、この操作の基本原理が理解できるでしょう。

  • 目印とする道路に沿って飛行し、約 160 ノット(296/kmh)で水平飛行するように出力を設定します。
  • 約 4G までスムーズに操縦桿を引きます。
  • 機体が垂直になったら、出力を全開にします。
  • 横を見て、飛行経路を確認します。
  • 後方を確認します。水平線が視界に入ったら、操縦桿を横に動かしてロールを開始します。
  • 機体が水平になるまで、操縦桿を手前に引き続けます。
  • 元の水平飛行に戻ったら、操縦桿を中立に戻します。

一般的な誤操作

少なくとも 150 (278/kmh)ノット以上の対気速度でインメルマンを開始してください。操縦桿をゆっくり引きすぎないように注意し、頂点での失速を避けるために、上昇中は必ず最大出力を保つことも覚えておきましょう。

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私は思うのですが、何時もBF109に乗っています、でもでもですね全然スピード感を感じません又重力も(笑い)当然ですよね!。

でもIL2のゲームの内部では計算しています、当然落ちる恐れもないですよね!!でもIL2ではそれもシュミレーションしていると思われます(ブラックアウト等...)、又!!!敵機を撃墜した時の爽快感、気が付くと操縦桿を強く握り締めている自分がいます。

飛んでても速度を感じません計器を見ると400km/hと表しているのですがまだ私はスロットルを開けているといった訳です。

そこで!、そこで!、こう決めたのです!!,重力..スピード感を各計器類を見て想像して飛ぼうと、そうするとですね戦闘航法の意味が良くわかるようになりました、私は皆さんに提案したい!!!、計器類を良く見て!!更に想像力を強くして(ボケ防止に?笑い)、飛んでいるときの状況を体感んする事にしたらどうでしょうか。

ミッション1:うまくフラップを使えれば綺麗に着陸できます。基本を何十回でも練習してください。
ミッション2:ドッグファイトを行う場合には自動操縦では勝てないですよ!!!、注意してください。
IL2のKey割付表(エクセル書式)です、よろしければダウンロードしてお使いください。    割付表をダウンロードする

次回”HyperLobby”の導入方法を説明致します、ダウンロードも簡単です(ビスタで動作出来ます)
私の環境はビスタでIL2を動作させています(VAIO VGN-AW)、検索をすればすぐに見つかります(英文ですが)
IL2 Sturmovik :1946 挑戦日記


日本が過去に誇る有名な戦艦大和、残念ながら船体内部の映像はありません、そこで作成したいと思い始めてついに開始致しました。 目的はMAYA3dを完璧に理解する事と過去に大和の映像を残したいのです。 主砲の動作その他をリアルに動かすアニメーションを作成しています、何しろ戦艦大和およびメカニカルな動作もリアルに再現したいのです、そうMAYAを使い、甲板上を自由行き来し、主砲後部のドアを開け主砲内部に侵入します、さらに主砲の発射も再現したいのです(早い話!映画もどきを作成したいのです(MAYAを使えば可能です))。
1::主砲内部から外を見た場合どのように見えるのか。 2::総全長247mの長さを実感する。 3::艦長が艦長室から見た状態を確認する。 4::主砲の玉・火薬等の装填方法の再現 5:: ....きりがありません、少ない資料から解る範囲+想像力+独断と偏見で再現します(笑い) 6::どなたか協力してくれませんか?、連絡ください
いや!!皆さん聞いてください、IL2でオンラインやりましたがともかく撃墜されぱなし、くやしー!!!。
そこで何が違うのか調べてなっとくしました、ともかく質が違うのですよ!!、これが本当に、悔しい程うまい、うま過ぎるのです??。
注意してよく機体の制御を見たのですが、余りエルロンを使わない、頻繁にラダーを使うようです。確かにそうすると失速するのが減りました。
確かに敵のほうが早くこちらを発見して1発でこれがまたよく当たる、呆れるほどに本当に。
皆さんン、敵に後ろを取られたらともかく真下に逃げましょう、速度が下がる航法では撃墜されます、バレルロールは有効です、色々注意して敵を見ていると必ず2機が一組になり飛行しているのが解ります、単独ではまず勝てない、逃げるときはともかく機首を下げ速度を落とさず逃げなければいけない、旋回及び宙返りでは追い付かれてしまいます「くどいようですが」速度を落とさず逃げ切ります。
強くなる方法を発見しました、オンラインで入り飛行を開始してそのままでCTRL+F2を押して強い人を見っけて研究する、特に敵機を発見、又逃げる退避行動の軌道をよく見る事(物凄くうまい)必ず参考になると思います(例 ドハデの機体をマークして研究)。
見方機のうまいパイロットを見っけて、徹底的に後ろ似ついて離れないように(仮想敵機と思います、引き金を引く気持ちを持ちます)練習します敵に撃ち落とされても構わずに何回でも練習します、そのうち失速を起こす前に感じる事が出来るようになります。
どなたか私と組んで飛びませんか??募集します、やはり一人で飛ぶと後方に隙ができるからです。
戦法はこうです、味方の一機がおとりになり敵の前方に立つと、撃ち落とそうと敵機がってきます、その時見方の一機が下側を使い追ってきた敵機の後方へローヨーヨで付き撃墜します。

メール下さい、お待ちします。bestshop@izu.biz
車の運転について。

ニュース番組を見ていて又大型車に追突されて、車に同乗していた方たちが死亡いたしました、ご冥福をお祈りいたします。

大型車の前方には3個の緑色のランプがあります、これはその大型車の走行速度をあらわしています、ご存知ですか?、ですから渋滞の後続につく場合この緑色のランプの点灯に変化があるまでは絶対に停止しないように(緊急で逃げられる場所を確保)してください、ほんの少しの注意でこの方の事故は防げます。
注意 今現在オンライン中で非常に参考人なる攻撃と退避軌道を調査中です、近いうちに動画で問題を提起したいと思います。

今現在の調査では2機がひと組になり必ず上空から見方機の動きを観察している事が保母確実でこの下側の敵機を目的に見方機が追尾すると、上空から見ている敵機が高運動エネルギ-を利用して真横に追尾されて攻撃され撃墜される事が80%の確率で起きる事がわかりました、すなわち一機で敵機を撃墜することはほぼ不可能でよほど腕がないと太刀打ちできませんもっと工夫が絶対に必要です。
このごろ自分の飛び方に問題があるのを発見しました、どうもエレベータを引く癖がありどんどん巡航速度が落ちてしまうのにそれでも敵から逃げるために更に機首を上げて失速する、又敵機にやっと追い付き引き金を引こうとしたら自分より少し上に敵機がいるそこで機首を更に上げて失速といった具合です、これは自分の現在の巡航速度を把握していないことによるものであると再認識した昨日今日です。
皆さんはエルロン(主翼の両端にある)の切り方どうしていますか??、え!!曲がるほうに切るですか??、んそれはそうなんですがね!!そうではなく当て方を聞きたいんです??、もしかしたら曲がるほうにズート動かしていませんか???。
私はそうしていましたが、本当はトンカチで釘を打つように当てる切り方が正しい打ち方です、エルロンを一度切ると機体はその傾斜角度を保持しながら傾いた方向にうごきつずけるのです、と同じ動きをさせるのがラダーでこれは進方向に対する翼の両翼の位置がどちらかが先に揚力が発生してどちらかに傾くすなわちエルロンと同じ働きをするのです(こちらの制御のが安定する)。
この頃色々とIL2の記事を調べてみてるのですが、驚いたのは強い方たちも色々なスランプに遭遇し悩み、又工夫を私たちが想像する以上に経験しているのですね!!、皆さん強い方たちは空中戦に対する確たる理論を持ち凄いのですよ!!、というかこの方たちをここまで夢中にさせ、これだけ研究をさせるというこのゲーム(IL2)とはいったいなんなのだ!!。

女性の方たちにはたぶんというか絶対に理解できないのだろうな〜、男のこのような気持ちが(闘争本能というのかな− 笑い)男性の皆さんそう思われませんか?。
新しくIL2を始めてみたい、更にオンラインで空中戦をしたい!!!、でもどう接続したらいいか解らないそんな方いたら遠慮しないでいいのでメール下さい、お待ちします。bestshop@izu.biz
皆さん敵に後方を取られたらともかく速度を落とさず下へ加速しながら逃げます、バレルロールは有効ですが、その他はダメ!!追い付かれます。
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